Tuesday, March 15, 2016

Mengenal HTTP

HTTP merupakan singkatan dari Hypertext Transfer Protocol. Jika diartikan secara bebas, HTTP berarti sebuah protokol yang digunakan untuk menyampaikan informasi di internet. HTTP juga merupakan bahasa yang digunakan oleh cllient danserver untuk saling berkomunikasi. Penggunaan protokol ini juga sering kali erat hubungannya dengan nama domain atau situs. Misalnya, http://www.google.com.

HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP ( seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu(biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaanHTTP juga dikenal dengan uuser agent. Server yang meresponya, yang menyimpan sumber  daya seperti berkas HTML dan gambar, akan dikenal sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.

HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol lain di atas internet atau di atas jaringan lainnya seperti yang disebutkan dalam “Implemented on top of any other protocol on the internet, or on other netwoksĂ­”, tapi HTTP membutuhkan sebuah protokol lapisan transport yang dapat diandalkan. Protokol lainnya yang menyediakan layanan dan jaminan seperti itu juga ddapat digunakan.

Metode permintaan yang ada di pada HTTP :
1.      HEAD
HEAD meminta tanggapan yang identik dengan tanggapan yang sesuai dengan permintaan GET, tapi tanpa badan tanggapan. Hal ini berguna untuk mengakses informasi meta yang tertulis dalam kepala tanggapan, tanpa perlu mengankut seluruh konten.
2.       GET
GET meminta representasi sumber tertentu. Permintaan menggunakan GET(dan metode HTTP lain) “tidak boleh memilki kepentingan melakkukan tindakan selain pengaksesan”. W3C telah menerbitkan prinsip panduan mengenai perbedaan ini dengan menyatakan, “Desain aplikasi webharus mematuhi prinsip di atas, serta batasan sejenis”.
3.       POST
POST mengirimkan data untuk diproses (misalnya dari bentuk HTML) ke sumber teridentifikasi. Data dimasukkan dalam sumber baru atau pemutakhiran sumber yang sudah ada atau keduanya.
4.       PUT
PUT digunakan untuk mengirimkan dan menetapkan objek dari client ke server (upload)






Daftar Pustaka :

  1. Wahana Komputer. 2007. Browsing dan Email Lebih Cepat dengan Mozilla Firefox dan Thunderbird. Jakarta. PT Elex Media Komputindo
  2. MADCOMS. 2008. Panduan Menggunakan Internet Untuk Pemula. Jakarta. Andi Publisher. https://books.google.co.id ( Diakses pada 14 Maret 2016 pukul 18.50 wib).
  3. Haryanto, Edy Victor. 2001. Jaringan Komputer. Jakarta. Andi Publisher. https://books.google.co.id ( Diakses pada 14 Maret 2016 pukul 20.00 wib).





Mengenal FTP

       Salah satu proses yang mempermudah anda melakukan proses upload dan download file adalah menggunakan cara FTP. FTP atau File Transfer Protocol merupakan protokol untuk melakukan transfer file via internet. Kita dapat mengambil dan meletakkan file ke dan dari serverdenganlebih mudah dan efisien. Kita dapat memanfaatkan fasilitas ini untuk meng-update situs web dengan lebih mudah dibanding dengan menggunakan protokol HTTP.

       FTP menggunakan 2 protokol sekaligus, yaitu Telnet dan TCP. Sifat FTP adalah full duplex, artinya satu channel dapat digunakan untuk mentransmisikan data secara dua arah pada satu waktu yang sama. FTP memiliki karakteristik khusus, seperti:
  •  Multi fungsi: FTP dapat menangani transfer file untuk banyak tujuan.
  • Tipe file bebas: FTP dapat mentransfer file data apapun secara bebas, kita dapat mentransfer file gambar, video, teks, file yang bisa dieksekusi, dan sebagainya.
  • Autentifikasi dan kepemilikan: FTP memungkinkan file memilki kepemilkan dan batasan akses.
  • Mengakomodasi keragaman: FTP menyembunyikan detil sistem komputer tempat FTP server atau client berada.
       
       Ada 2 mesin yang diperlukan dalam sebuah transaksi FTP, yaitu mesih client atau biasa disebut local host dan mesin server yang disebut remote host. Dari kedua mesin tersebut, yang pertama kali memulai transfer adalah client.


       Spesifikasi FTP, awalnya bukanlah spesifikasi yang aman dalam mentransfer data. Karena tidak ada metode khusus untuk mentransfer data dalam metode terenkripsi. Artinya informasi penting seperti username, password, command FTP dan file yang ditransfer bisa dikuping oleh orang lain dari jaringan menggunakan software yang disebut packet sniffer.

       Karena itu, ada 3 prinsip mengamankan transfer FTP:
  1.  Jika server mendukung, usahakan terkonekai ke server menggunakan enkripsi, seperti SFTP ( SSH File Transfer Protocol).
  2. Gunakan prinsip security user normal, yaitu menggunakan password dan username. Server harus mengalokasi untuk tipa orang berupa username dan password yang kuat. Username dan password nantinya digunakan untuk mengakses server FTP.
  3. Konfigurasi sistem dengan benar. Misalnya FTP server harus dijalankan di sistem operasi yang modern, seperti Windows Server atau Linux yang teruji kredibilitasnya. Pastikan software FTP sever atau FTP client yang digunakan merupakan versi terbaru. Jumlah port yang digunakan harus minimal namun masih tidak mengganggu proses transfer.


Daftar pustaka :
  1. Wahana Komputer. 2007. Browsing dan Email Lebih Cepat dengan Mozilla Firefox dan Thunderbird. Jakarta. PT Elex Media Komputindo
  2. MADCOMS. 2008. Panduan Menggunakan Internet Untuk Pemula. Jakarta. Andi Publisher. https://books.google.co.id ( Diakses pada 14 Maret 2016 pukul 18.50 wib).
  3. Zaki, Andi dan SmitDev Community. 2009. Trik Mengamankan Komputer untuk Pemula. Jakarta. PT Elex Media Komputindo. https://books.google.co.id (Diakses pada 14 Maret 2016 pukul 19.45 wib).



Monday, March 14, 2016

Pengenalan WEB

Pengertian Web
       
       Website berupa halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga dapat diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi.

Sejarah Singkat Web

       Website telah mengalami beberapa perubahan semenjak pertama kali di temukan pada tahun 1991 oleh Sir Timothy John, Tim Berners-Lee. Pada awalnya tujuan dari dibuatnya website pada saat itu yakni untuk mempermudah tukar menukar dan memperbaharui informasi kepada sesama peneliti di tempat mereka bekerja.
      Kemudian website dipublikasikan ke publik setelah adanya pengumuman dari CERN pada tanggal 30 april 1993. CERN menyatakan bahwa website dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. Pada saat ini pengertian website sudah masuk ke dalam ranah publik karena sudah bisa digunakan oleh semua orang dimanapun dan kapanpun.
       Hingga saat ini perkembangan web telah sampai pada generasi 3.0. yang menjadikan media berbagi informasi tersebut menjadi salah satu unsur pokok bagi kehidupan manusia.
Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
1. Website Statis
2. Website Dinamis
3. Website Interaktif

Perkembangan Web

WEB 1.0

       Web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.

Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.

WEB 2.0

       Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini. Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web. Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut: "Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ”

Beberapa ciri atau karakteristik web 2.0
1. Web sebagai platform
2. Data sebagai pengendali utama
3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan "open source")
5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
6. Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta)
7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user


WEB 3.0

       Teknologi Web generasi ketiga yang pertama kali diperkenalkan tahun 2001 ini memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide, dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 sendiri juga merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik.

       Dalam era web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Bagaimana sebuah web dapat memberikan sebuah interaksi sesuai dengan kebutuhan informasi setiap pemakaianya, merupakan sebuah tantangan utama dikembangkannya versi Web 3.0 ini. Walaupun hanya bersifat virtual 3D, namun ternyata banyak yang mengharapkan perkembangan teknologi web ini dapat memenuhi kebutuhan setiap bidang informasi, bahkan setiap orang yang mengunjunginya. Tetapi teknologi pada generasi web 3.0 masih pada masa pengembangan.

Daftar pustaka :
  1. Wahana Komputer. 2007. Browsing dan Email Lebih Cepat dengan Mozilla Firefox dan Thunderbird. Jakarta. PT Elex Media Komputindo. 
  2. Sareh Aghaei, Mohammad Ali Nematbakhsh and Hadi Khosravi Farsani. January 2012. International Journal of Web & Semantic Technology (IJWesT) Vol.3, No.1: EVOLUTION OF THE WORLD WIDE WEB: FROM WEB 1.0 TO WEB 4.0. http://airccse.org/journal/ijwest/papers/3112ijwest01.pdf. (Diakses 14 Maret 2016 pukul 15.50 wib)
  3. Liang-Jie Zhang. 2004. International Journal of Web Service Research (IJWSR). http://www.igi-global.com/journal/international-journal-web-services-research/1079 . (Diakses 14 Maret 2016 pukul 16.00 wib)



Friday, January 8, 2016

Aplikasi Multimedia

       Pernahkah anda berpikir menginstall aplikasi pemutar musik serupa winamp di website atau blog, sehingga pengunjung dapat terhibur? Jangan berpikir jika proses loading websiteatau blog Anda akan memberatkan pengunjung, apalagi jika harus mendownload file mp3 dari web server, lalu bagaimana solusinya?

       Kali ini saya akan menawarkan solusi pemutar lagu di website atau blog secara online dan tak perlu mendownload file-nya. Anda dapat memutar lagu secara langsung dari website tersebut ataupun mengembednya di website atau diblog sendiri. Caranya sebagai berikut:
  1. Sediakan link music anda. Anda dapat mencoba menguploadnya di file host atau tempat file upload music lainnya. 
  2. Loggin ke blogger.com
  3. Pilih Tataletak, pilih gadet pilih HTML/JavaScript
  4. Copy code script lagu sesuai dengan keinginnan anda

<style type="text/css">
.seocipsmusic {border:2px solid#4eabff;background:url("http://openwalls.com/image/44865/music_art_11_2560x1440.jpg");color:#fff;color:#000; padding:3px; width:100%; height:auto}
.box {overflow : scroll; width: 1000px; height: 200px; border: 2px solid #222;}
</style>
<div class='seocipsmusic'>
<div class='seocipsxpmusic'>
<div style='font-weight:bold; color:#333333; font-size:15px; padding:10px 5px 5px 10px;'>
<img alt='small rss seocips' src='https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj_rp00mu931kVuMMQLdI_WLgvB1ogdqrPxgFX4BTOs1y95cf_L1DnsxrI-Es9TJdXulV1LtWVSqX_SkOzj9Z96AYoQTFh_yZEPmUhQ6fyH0AwyKNS4wd3D-7WGYByya1ObPumaAn6vEDF/s20/Audio-File-icon.png' title='Music'/> Music MP3</div>
<div style='font-weight:bold; padding:10px 10px;'>
Listen to the music</div>
<audio controls>
<source src="https://dl.dropboxusercontent.com/content_link/BMPvGyCW8Ok5IRIMHlWm2Ji2iJmjIV4d78kfc2ijmsgDfLLv1P5KTCDWhUIlB3PD/file" />
</source></audio>
<div style='padding-right:5px'>
Widget <a href='http://www.seocips.com' target='_blank'> by seocips.com</a></div>
</div>
</div>


Dan berikut ini adalah tampilan dari pemutar musik yang telah kita buat


small rss seocips Music MP3
Listen to the music

Thursday, December 31, 2015

Model Teori Permainan

Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian serta jumlah strategi yang digunakan dalam permainan.
contoh :Bila jumlah pemain adalah empat, pemain disebut sebagai permainan empat-pemain. Jika jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah-nol! Atau jumlah-konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan bukan jumlah nol (non zero – zum game)

Ketenruan dasar
         Dari contoh tabel matrik pay off (matrik permainan) di atas, dapat dijelaskan beberapaketentuan dasar yang terpenting dalam teori permainan, yakni :
•    Angka-angka dalam matriks pay off (atriks permainan), meninjukkan hasil dari strategi permainan yang berbeda. Dalam permainan, dua pemain jumlah nol ini, bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan merupakan kerugian dari pemain kolom. 
        Anggapan yang digunakan adalah bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh pesaing atau faktor lain.
         Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Contoh: dalam permainan diatas untuk perusahaan X, strategi harga S1 didominasi oleh strategi S2. 
•    Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan pesaingnya.
       Tujuan model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.
Dua karakteristik strategi :
         Strategi Murni (Pure Strategy Game)
Dalam strategi Murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan menggunakan strategi tunggal. Melalui aplikasi kriteria maximin dan kriteria minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari minimaks kolom, titik ini dikenal sebagai titik pelana (saddle point).   
•    Strategi Campuran (Mixed Strategy Game)
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal.

Sumber :

Pengertian Game Theory / Teori Permainan

       Menurut John von Neumann dan Oskar Morgenstern permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturanperaturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

        Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. 

       Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya samasama mencapai utilitas tertinggi. 

       Ide dasar dari teori permainan dalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. 

       Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk memformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi serta digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.


Sumber:

Unsur-unsur Dasar Game Theory

Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :

a). Jumlah Pemain

Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.

b). Ganjaran / Pay-off

Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

c). Strategi Permainan

Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.

d). Matriks Permainan

Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.

e). Titik Pelana (Saddle Poin)

Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.

Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:

1. Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentasemarket share, atau utilitas.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing playeradalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.

3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.

4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.

5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.

6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.

7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.

8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.

Sumber: