Sunday, March 19, 2017

Pengantar Teknologi Game

Pengertian Teknologi Game

Teknologi game terdiri dari dua kata, yaitu Teknologi dan Game. Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan.

Sedangkan Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Jadi dapat kita simpulkan bahwa Teknologi Game berarti proses baik berupa yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja dari game.

Teknologi yang digunakan untuk membuat game.

Teknologi Augmented Reality (AR) makin berkembang dan sudah memasuki dunia video game komersial. Video game AR pertama yang cukup populer adalah party game dengan EyeToy untuk konsol PS2 pada tahun 2003. Beberapa saat setelah konsol PS3 dipasarkan, muncul video game berjudul ‘The Eye of Judgement’ yang merupakan pengembangan teknologi AR dan sangat menarik secara visual, dan yang cukup baru adalah ‘Eyepet’, yang mulai mengintegrasikan interaksi dengan pemain dan munculnya teknologi yang menjembatani dunia nyata dan dunia maya. Produk Collectible Card seperti dibawah ini juga merupakan contoh makin luasnya adopsi teknologi AR untuk permainan komersial.

Bisnis dalam Game Komputer 3D Engine dan Scene Graph

Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.

Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.

3d Engine merupakan suatu software yang digunakan untuk membuat game dengan fungsi sebagai renderer grafik 3D,  physics engine, pengatur audio, scripting, animasi game, AI (Artificial Intelligence), networking, streaming, pengaturan memori, localization support, dan pengaturan grafik. Salah satu contoh 3d engine adalah Cry engine, Unity3D, Gamemaker dll. Dibawah ini merupakan contoh game menggunakan Cry engine ini adalah Crysis.

Scene Graph adalah struktur data umum yang biasa digunakan oleh aplikasi grafis editing berbasis vektor dan permainan komputer modern, yang mengatur  representasi dari adegan grafis. Contoh programnya seperti Acrobat 3D, Adobe Illustrator, AutoCAD, CorelDRAW, OpenSceneGraph, OpenSG, VRML97, X3D, Hoops dan Open Inventor.

Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer

Desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll. Ada 7 prinsip dalam desain yaitu; Keseimbangan, Kesatuan, Perbandingan, Urutan, Irama, Skala, .Fokus

Desain Skenario Game, Script, dan Storyboard

Dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design documents atau desain skenario game. Dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Yang merupakan gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.

Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

Script adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain dan berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Tujuan Storyboard yaitu sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat di dalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan kameramen memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya Sebagai Alat untuk mengkomunikasi ide keseluruhan film menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita Berperan dalam pewaktuan (timing) pada squence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dengan kesenambungan (countinuity) antara element-element dalam sebuah frame.

Artificial Intelligent pada Game

Decision Making: Decision Tree, State Machine dan Rule Systems

Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Game atau permainan dalam media elektronik merupakan salah satu aplikasi yang dapat mengandung kecerdasan buatan. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Dalam game kecerdasan buatan dapat terlihat dari bagaimana tingkah laku / behaviour yang dilakukan oleh game tersebut. Pada game yang memiliki kecerdasan buatan didalamnya maka game tersbut seolah-olah memiliki kemampuan layakmya manusia seperti dapat melihat, memukul, menghitung dan lain sebagainya.
Decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
  1. Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
  2. Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
  3. Decision making in conflict. Dengan Game Theory

Path Finding: Waypoints dan Path Finding , A* Searching, Dijkstra

Pathfinding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Terdapat berbagai algoritma pencarian jalur yang dapat dipakai, sebut saja djikstra, A*, dsb.

Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.

A* (dibaca "A bintang"/"A star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.

Sebuah waypoint adalah titik acuan yang digunakan untuk keperluan navigasi dengan karakter dalam game. Paling umum digunakan dalam game strategi dan permainan berbasis skuad.

Arsitektur Game Engine

Arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Simplenya dari arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat lunak dari game itu sendiri.

Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program

Sumber  :

·                     http://e-komputer.blogspot.com/2012/10/pengertian-game-maker.html
·                     https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
·                     https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
·                     http://digitalstudio.co.id/collision-detection.html 
·                     http://tiattack.blogspot.com/2012/04/arsitektur-game-engine.html
·                     http://ilhamsk.com/perbandingan-game-engine/



Friday, September 23, 2016

Elemen Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual yang berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pada prinsipnya desain komunikasi visual adalah perancangan untuk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunnikatif, efektif, efisien, dan tepat. Selain itu juga mesti terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. Akar bidang komunikasi visual adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunkasi ekonomi.

Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.


ELEMEN – ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan. Tidak banyak desainer komunikasi visual yang sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.

  • Desain dan Tipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.

  • Desain dan Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.


  • Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual. Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.


  • Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto.


Sumber:

  1. Yuliastanti, Ana. 2008. "Bekerja Sebagai Desain Grafis"(H. 11). Penerbit Erlangga. Jakarta.
  2. Sulastianto, Harry, dkk. "Seni dan Budaya"(H. 13). Grafindo Media Pratama. Jakarta
  3. Astuti, Eni Puji. "Elemen Desain". (http://staff.uny.ac.id)


Tuesday, May 10, 2016

Menganalisa Website Menggunakan Tools Alexa dan WebRank

Alexa.com

Alexa Rank adalah sebuah situs yang beralamat di www.alexa.com yang menyediakan fasilitas informasi tentang rangking/peringkat suatu situs, yang didasarkan pada jumlah trafik pengunjung yang masuk ke situs tersebut. Yang mana semakin besar trafficnya maka semakin tinggi peringkat dari situs tersebut dan juga sebaliknya semakin kecil traffiknya maka semakin rendah lah peringkat dari situs tersebut, hal ini sangatlah perlu diketahui oleh seorang blogger yang memang ingin menjadikan situsnya sebagai lahan bisnis.

Hasil analisa


Gambar di atas menunjukan angka rank dari website jakarta-tourism.go.id secara global maunpun lokal. Angka tersebut menandakan bahwa peringkat website tersebut berada pada peringkat 622,839 dan telah mengalami penurunan  peringkat sejauh 372,144. Sedangkan untuk peringkat di dalam negeri, website tersebut berada pada peringkat 16,890

                       
Selanjutnya pada alexa rank dapat dilihat juga presentase tentang keterlibatan pengunjung website jakarta-tourism.go.id dapat kita lihat bahwa presentasi dari bounce rate mengalami kenaikan sebesar 3,00%. Sedangkan presentase dari seberapa banyak pengunjung yang mengunjungi laman tersebut mengalami penuruan sehingga hanya mendapatkan 1,90 dan diperkirakan setiap 1 menit 41 detik halaman web tersebut dikunjungi oleh pengguna internet.


Dengan menggunakan tools alexa rank, kita juga dapat mengetahui siapa saja yang mengunjungi laman tersebut. Berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat bahwa pengunjung terbanyak adalah laki – laki dan kebanyakan dari pengunjung tersebut adalah mahasiswa. Para pengunjung tersebut kebanyakan menggunakan internet dari kantor dan sedikit diantara mereka yang menggunakan internet di rumah.


WebRank

Webrank toolbar - berfungsi untuk menunjukan pagerank,alexa rank,backlink dan berbagai info lainnya mengenai web atau situs yang sedang kita kunjungi, toolbar ini akan secara otomatis memberitahukan kepada kita berapa Rank blog yang sedang kita kunjungi.

Hasil analisa

Hal pertama yang akan diberitahukan oleh WebRank tentang web yang sedang kita analisa adalah informasi umumnya, seperti domain dan main domain dari website tersebut. WebRank menggunakan score untuk menilai, dan di sini website dari jakarta-tourism.go.id mendapat score 1.11 dari 10.


Lalu kita dapat melihat grafik dari pengunjugn yang mengunjungi lama tersebut. Grafik di atas menjukan bahwa setiap bulannya webiste ini mengalami penurunan, hanya pada bulan Maret saja yang mengalami kenaikan pengunjung. Pada bulan Febuari mengalami jumlah pengunjung yang palign sedikit.


Dengan menggunakan WebRank, kita juga dapat mengetahui website apa saja yang memiliki kesamaan dengan website yang sedang kita kunjungi. Kesamaan di sini bisa berupa domain, ataupun negara dari website tersebut.


Sumber:
http://www.davotmarbun.com/2012/02/apakah-alexa-rank-itu-dan-apa-manfaat.html
http://www.afdhalilahi.com/2016/02/cara-instal-webrank-toolbar.html

Monday, May 9, 2016

Ulasan Menganai Website Pemerintahan


Sebelum Disparbud Jakarta terbentuk, pemerintah terlebih dahulu mendirikan Badan Pengembangan Pariwisata DKI Jakarta (BAPPARDA JAYA) pada 7 Februari 1967 sebagai bentuk realisasi Instruksi Presidium Kabinet Ampera No. 103/4TAP/2/66. Bapparda Jaya merupakan cikal bakal berdirinya Disparbud Jakarta. Karenanya, meski secara administratif Disparbud Jakarta baru berdiri pada tanggal 2 September 1970, namun tanggal 7 Februari lah yang ditetapkan sebagai hari jadi Disparbud Jakarta.

Sebagai daerah yang tak memiliki kandungan minyak, Jakarta telah secara pesat mengembangkan segenap potensi pariwisata yang dimilikinya ke seluruh dunia. Sektor pariwisata ini telah berhasil menjadi sumber utama pendapatan devisa di Jakarta sekaligus menginspirasi kota-kota lain di Indonesia untuk membenahi potensi pariwisata yang dimilikinya. Pemerintah kemudian membentuk suatu organisasi yang secara khusus menangani perihal pariwisata di Jakarta. Berdasarkan Peraturan Daerah (Perda) No.3 tahun 2001, Disparbud Jakarta didirikan, dimana Struktur Organisasi dan Prosedur Kerja didasari oleh Peraturan Gubernur Jakarta No.107 tahun 2001.

Seiring adanya perubahan dalam hal birokrasi baik di tingkat pusat maupun daerah, struktur organisasi Pemerintah Jakarta juga turut mengalami perubahan. Berdasarkan Perda No.10 tahun 2008 tentang Organisasi Daerah, Dinas Pariwisata yang berafiliasi pada Dinas Museum & Kebudayaan pada akhirnya digabung menjadi Dinas Pariwisata & Kebudayaan. Di sisi lain, Strutur Organisasi serta Prosedur Kerja masih diatur oleh Peraturan Gubernur No.107 tahun 2009.


VISI
Visi adalah suatu maksud, tujuan, atau impian besar yang ingin dicapai oleh seseorang maupun sebuah organisasi. Ketika menjalankan setiap tugasnya sebagai penggerak perekonomian di sektor pariwisata, Disparbud Jakarta memiliki visi sebagai berikut:
“Jakarta sebagai Tujuan Wisata dan Budaya dengan Standar Internasional”
Visi ini dilandasi oleh keinginan kuat pemerintah Jakarta, terutama Disparbud Jakarta, untuk menyejajarkan Jakarta dengan kota-kota besar di dunia sebagai destinasi wisata dan budaya yang termasyhur.


MISI
Jika visi merupakan tujuan akhir, maka misi adalah serangkaian langkah yang perlu diambil untuk meraih tujuan tersebut. Pembentukan Disparbud Jakarta juga merupakan salah satu langkah untuk meraihnya. Berikut ini adalah misi yang diemban oleh Disparbud Jakarta: 
  1. Membangun sumber-sumber serta produk-produk pariwisata dan kebudayaan. 
  2. Mendorong pemberdayaan masyarakat, komunitas, serta organisasi-organisasi yang bergerak di bidang pariwisata dan kebudayaan. 
  3. Membangun infrastruktur pariwisata dan kebudayaan.



TUJUAN
Meningkatkan promosi dan publikasi di bidang pariwisata dan kebudayaan.
Mengaktualisasikan pelaksanaan peran pemerintah di bidang pariwisata dan kebudayaan secara terukur, efektif, dan efisien.


INFORMASI YANG TERSEDIA DI DALAM WEB

Pada website http://www.jakarta-tourism.go.id/ berisi tentang berbagai hal mengenai Kota Jakarta. Mulai dari sejarah Jakarta itu sendiri sampai sejarah dari tempat – tempat di Jakarta yang mempunyai nilai sejarah. Website ini juga menyediakan informasi tentang tempat – tempat rekreasi, hiburan, belanja, dll. Bahkan kita juga dapat mengetahui event yang akan diselenggarakan dan berita – berita terkini yang sedang terjadi di kota Jakarta. Untuk para pendatang baru, di web tersedia peta kota Jakarta sehingga memudahkan para pendatang baru untuk mengetahui lokasi Jakarta.


PENILAIAN WEBSITE

Kelebihan : penampilan dari website ini sangat menarik karena full of color dan menampilkan gambar dengan resolusi yang tinggi sehingga dapat menarik perhatian para pengunjung web. Fasilitas yang diberikan di web ini juga sangat lengkap, sehingga memudahkan kita untuk mencari informasi. Selain tampilan yang menarik, web ini juga terlebilang mudah untuk digunakan karena menu – menu yang ditampilkan sudah cukup membantu.

Kekurangan : untuk membuka website ini, diperlukan waktu yang sedikit lama karena resolusi gambar yang tinggi. Bagi para pengunjung dari luar Indonesia akan sedikit mengalami kesulitan karena untuk mengganti bahasa yang digunakan cukup rumit.  



Sumber : 

Tuesday, April 12, 2016

Privacy Web

Privasi merupakan suatu hal yang sangat penting baik bagi individu maupun lembaga atau instansi untuk berhadapan dan berinteraksi dengan individu lain atau lembaga lain. Salah dalam menyampaikan informasi yang memiliki kemungkinan bernilai confidential, classified, dan rahasia tidak dapat dipungkiri akan menyebabkan kerugian baik material maupun non material.

Privasi merujuk padanan dari Bahasa Inggris privacy yaitu kemampuan satu atau sekelompok individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan personalnya dari public, atau untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka. Privasi ditunjukan untuk memberi informasi seseorang dalam mengunjungi internet atau sebuah situs web.

 Fungsi privasi, yaitu:

  • Pengatur dan pengontrol interaksi interpersonal yang berarti sejauh mana hubungan dengan orang lain diinginkan, kapan waktunya menyendiri dan kapan waktunya bersama-sama dengan orang lain dikehendaki.
  • Merencanakan dan membuat strategi untuk berhubungan dengan orang lain, yang meliputi keintiman atau jarak dalam berhubungan dengan orang lain.
  • Memperjelas identitas diri.
Teknologi internet telah menimbulkan tantangan baru atas perlindungan privasi pribadi. Informasi yang dikirim melalui jaringan yang sangat luas mungkin saja melewati banyak system komputer yang berbeda sebelum informasi ini mencapai tujuan akhirnya. Setiap system ini mampu melakukan pengawasan, pengambilan, dan penyimpanan komunikasi yang melewati system ini.

Sangat mungkin untuk merekam semua aktivitas online dari puluhan juta orang, termasuk kelompok berita (newsgroup) atau file online mana yang telah diakses, situs web dan halaman web mana yang telah dikunjungi, dan barang apa saja yang telah dilihat oleh orang-orang ini atau dibeli dari web. Banyak dari pengawasan dan pelacakan pengunjung situs web ini terjadi tanpa sepengetahuan pengunjung.

Pada World Wide Web setiap kali berkunjung ke situs web apapun, sedikitnya seseorang telah membuka informasi tentang darimana asal orang tersebut berada. Banyak situs web internet menggunakan fasilitas log IP untuk mengetahui darimana asal pengunjungnya. Cookie yang ditanam di PC akan memberikan informasi ke web server asal tentang berapa kali seseorang berkunjung ke situs yang bersangkutan, sudah berapa kali belanja online, sudah pernahkan melihat iklan banner ABC dan lain-lain. Sedangkan web browser sendiri akan mengekspos versi browser, system operasi, resolusi dan lain-lain.

Berikut ini langkah-langkah yang bisa kita lakukan guna menjaga privasi ketika berselancar di dunia maya:

  1. Sering-seringlah mencari nama anda sendiri melalui mesin pencarian google. Hal ini untuk mengetahui sejauh mana data anda dapat diketahui khalayak luas
  2. Mengubah nama anda.
  3. Mengubah pengaturan privasi atau keamanan. Pahami dan gunakan fitur setting pengamanan ini seoptimal mungkin.
  4. Buat kata sandi sekuat mungkin.
  5. Rahasiakan password yang anda miliki.
  6. Un-tag diri sendiri. Jika ada orang yang men-tag foto anda segera saja un-tag foto tersebut jika anda tidak mengenali siapa yang mengambil foto tersebut.
  7. Jangan gunakan pertanyaan tanggal lahir, alamat, nama ibu. Karena pertanyaan tersebut memberi peluang bagi peretas untuk mencuri identitas
  8. Jangan tanggapi pos-el yang tak jelas. Karena bisa saja pos-el itu membawa virus.
  9. Selalu log out dari akun anda ketika selesai menggunakan fasilitas internet.
  10. Buat kata sandi untuk menggunakan wifi.



Sumber: 
  1. Yuwinanto, Helmy Prasetyo. Kebijakan Informasi dan Privacy. Tersedia: http://web.unair.ac.id/admin/file/f_34502_Inf_Policy_Privacy.pdf. [Diakses: 12 April 2016].
  2. https://digitaljakarta.com/pages/kebijakan-privasi. [Diakses: 12April 2016].
  3. Laudon, Keneth C, dkk. 2007. Sistem Informaasi Manajemen. Edisi ke 10. Diterjemahkan oleh: Sungkono, Chriswan dan Eka P, Machmudin. Jakarta: Salemba Empat.

Kebijakan Web



Kebijakan (Policy)

Kebijakan keamanan adalah pernyatan atas apa yang diperbolehkan dan tidak diperbolehkan dalam menjalankan sebuah sistem. Metode, alat, atau prosedur untuk melaksanakan kebijakan keamanan tersebut dinamakan mekanisme keamanan. 

Internet yang kita kenal dengan dunia maya , merupakan medium untuk berkomunikasi layaknya dunia nyata. Sehingga kemungkinan timbulnya miss komunikasi yang mengakibatkan hubungan tidak baik antar sesama pengguna internet. Netiquette atau netiket adalah singkatan dari netter etiket, yaitu semacam aturan dan etika dalam berkomunikasi sesama pengguna internet, baik itu dalam komunikasi melalui email, mailing list, chatting, dan media komunikais lainnya, yang disepakati sebagai aturan dan etika yang umum.


  • Jangan pernah lupa bahwa orang yang sedang membaca e-mail atau posting Anda adalah manusia dengan perasaan yang bisa saja terluka. Berikut ini beberapa kata kunci yang dapat diingat bersama
  • Bersikap dan bertindaklah dengan selalu memperhatikan etika, dan jangan buru-buru menyimpulkan sesuatu. Orang yang sedang berada di Internet datang dari berbagai penjuru dunia dan memiliki perbedaan pandangan terhadap sesuatu.
  • Netiquette bervariasi dari satu tempat ke tempat yang lain. Tidak semua orang mengikuti aturan yang sama. Jadi, selalulah bersikap terbuka dan jika dibutuhkan, bersikaplah kritis tapi tetap konstruktif (membangun), dan bukan bersikap sebaliknya (negatif).
  • Tidak masalah bahwa apa yang sedang Anda pikirkan merupakan hal yang paling penting dari segalanya, tapi jangan berharap orang lain setuju dengan Anda.

Sumber :
  1. Yuhefizar. 2008. 10 Jam Menguasai Internet Teknologi Dan Aplikasinya. Jakarta. PT Elex Media Komputindo.
  2. Noviandi, Luthfi., Shelvie Nidya Neyman. "Pembangunan Web Application Cloud Storage sebagai Implementasi Cloud Computing". http://apps.cs.ipb.ac.id/ojs/files/journals/2/articles/265/submission/original/265-707-1-SM.pdf. (Di akses pada tangga 12 April 2016 pukul 19.30)
  3. Nyekrip. 2015. Tersedia: http://www.nyekrip.com/kebijakan-privasi/

Aspek Hukum dan Keamanan Web



"Undang - Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)"

Dalam undang – undang ini dijelaskan bahwa kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang cyber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang cyber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum.

Teknologi informasi berdasarkan Pasal 1 angka 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi. Salah satu hasil teknologi informasi adalah internet, dimana setiap orang dapat melakukan akses internet untuk mendapatkan informasi secara elektronik. Informasi elektronik berdasarkan Pasal 1 angka 1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses,simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya


  • Aspek Hukum
Cyber Law adalah aspek hukum yang istilahnya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai "online" dan memasuki dunia cyber atau maya. Pada negara yang telah maju dalam penggunaan internet sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka, perkembangan hukum dunia maya sudah sangat maju.

  • Keamanan Web Server
Langkah – langkah yang harus dilakukan jika ingin mengatur keamanan pada web server :

1. Instalasi Web Server Secara Aman

2. Konfigurasi Kontrol Akses

3. Konfigurasi Permission pada Aplikasi Web Server

4. Konfigurasi Direktori Konten Web yang Aman

5. Uniform Resource Identifiers dan Cookies



Sumber :

  1. Aji, Dimas Setya. 2015. Aspek Hukum Keamanan pada Internet. http://www.kamu-info.web.id/2015/04/aspek-hukum-keamanan-pada-internet.html (Diakses pada tanggal 12 April 2016 pukul 18.56 wib)
  2. Rahayu, Intan, dkk. 2011. Pedoman Keamanan Web Server. Direktorat Keamanan Informasi.
  3. Raharjo, Budi.2012.Belajar Pemrograman Web.Bandung:Modula.